II L’évolution des techniques du cinéma.II L’évolution des techniques du cinéma.
¤ Du praxinoscope à l’imagerie de synthèse.
En un siècle, le monde de l’animation a entièrement changé de visage. Les dessins animés existent toujours bien entendu, mais on peut voir de plus en plus de sorties de films réalisés en images de synthèse.
Comment sont-ils réalisés ? Contrairement au dessin animé, la création du décor et du personnage est bien plus difficile et longue que leur animation ! En voici l’explication :

Au fil du temps, les ordinateurs ont facilité la vie de bon nombre de personnes. Essentiellement dans le monde du travail. Il a, dans le cas qui nous intéresse, facilité et amélioré la réalisation des dessins animés.
Mais il était évident que l’un des objectifs des artistes était de trouver toujours plus d’idées de moyen d’animation. Toujours dans le domaine du image par image, on a pu assister à la naissance de Wallace et Gromit, Chicken Run,… Mais malgré le succès et l’originalité des nouveaux films d’animation, le problème reste le même. Pour réaliser 10 secondes de film, il fallait réaliser 240 plans au minimum.
Aujourd’hui, on utilise une animation en trois dimensions par ordinateur. L’avantage ? On peut non seulement réaliser des histoires impossibles à concevoir dans un décor réel, mais en plus les mouvements sont bien plus réalistes et rapides à réaliser.
Mais comment cela fonctionne t-il?


¤ Le principe de « motion capture ».
Le principe est simple. Ou du moins, mois complexe que ce que l’on pourrait se l’imaginer.
Tout commence dans une aire donnée où évolue un acteur. Celui-ci se voit équipé de plusieurs petites boules de métal rattachées à chaque articulation. (coude, poignet, bassin, tête, chevilles,…) Il exécute ensuite les mouvements demandés sous l’œil fixe de plusieurs caméras infra-rouges (deux au minimum) qui déterminent
la position en temps réel des boules-repères métalliques
dans l’espace. (Les points métalliques se réfléchissent
grâce aux I.R. émis par les caméras)
L’étape suivante consiste à créer un « squelette » virtuel
qui se modélise une fois les points reliés. Le déplacement
des points, qui a été enregistré, restitue le mouvement
effectué par l’acteur. On peut enfin associer le mouvement
du squelette à un personnage virtuel plus travaillé possédant
un volume complexe et satisfaisant ainsi que des textures
donnant l’illusion de constitution matérielle au personnage.
Cette technique a beaucoup été utilisée ces dernières années et le sera sans doute encore beaucoup !
Les meilleures applications de cette méthode au cinéma sont bien évidemment les films de Pixar (Monstres & Co., 1001 pattes, Toy story,..) ou encore les films japonais à grand spectacle de Square Pictures (Final Fantasy : Spirit Within et bien sûr Final Fantasy VII : Advent Children, adaptation du jeu vidéo qui s’est vendu à plus de 35.000.000 d’exemplaires !)
Lorsque l’on utilise la motion capture, cela peut être de deux façons différentes, et dans deux buts différents. Je m’explique :
On a vu que la motion capture pouvait servir à l’enregistrement de données pour la réalisation d’un film d’animation. Mais la technique de capture de mouvement sert également en temps réel. Prenons l’exemple de certaines émissions télévisées (BigDil, KD2A,…) où on assiste à une interactivité entre des personnes réelles et un personnage virtuel présenté sur un écran. Comment cela se passe-t-il ? Les programmeurs ne pouvant anticiper les dialogues, il fallait bien trouver un moyen d’animer entièrement le personnage de façon simple et rapide.
En règle générale, ils sont deux ou trois à intervenir. Un acteur porte une combinaison exosquelette qui permet un minimum de mouvement de corps sans l’installation d’un système tridimensionnel I.R. Un deuxième s’occupe des expressions faciales. Et enfin un dernier s’occupe de la voix. (Parfois, l’acteur des mouvements s’occupe également de la voix.).
Bien entendu, quand on est chargé de reproduire un personnage irréaliste avec des proportions différentes du corps humain, il est nécessaire de calculer ses mouvements en fonction.